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61、决赛 ...

  •   第二天上午,林小云果然如约抵达了乔城。

      青蓝没有说她知道四强其实是青峨山内战,林小云也没有主动聊起她和对手们是认识的,因此这次会面的结果就是青蓝简单地帮林小云调整了一下装备和属性。

      正常玩游戏玩家通常会和一起玩的朋友事先商量好选在一个城市,就像青蓝、风筝、桃之妖这样,那么青峨山这种极度分散的情况一定是故意为之。

      很巧的是,林小云的实力本来就是同辈中的佼佼者,又有游戏高手指导拿了更好的属性,所以顺利赢下决赛也是不那么令人惊讶的事了。

      社交媒体上的网友从128强吵架女玩家和男玩家游戏实力的事情吵到了四强,到了决赛,网友终于吵累了,反正再怎么吵,站在领奖台上也不是他们。

      青蓝的决赛对手是一个看起来年轻到幼稚的少男,是不是真脸不好说。

      一件有趣的事情是,侠客职业赛中拥有相关技能的玩家远远多于刺客职业赛。刺客职业赛主要还是普通玩家之间的比拼。这或许是因为玩家选择游戏职业的偏好多少和个人性格有一定关系,青蓝就曾经调侃地说,像她们这样玩刺客的,内心都有很阴暗的一面。

      青蓝的对手少男也是一个没有相关技能的普通玩家,当然,能一路晋级到决赛,总有些过人之处。每场战斗开始前一天,他都会去研究对手的历史资料来针对性调整自己的属性。

      但他发现自己看不懂青蓝。青蓝从头到尾没有改过流派,这一点给许多一直关注她的玩家留下了巨大的印象和疑惑。

      在玩家的普遍认知里,纯攻击型并不是刺客职业赛的最佳属性。虽然玩家对于攻击和防御的配比有争议,但是众人达成的共识是,纯攻击型无论是分一点给血量,还是分一点给物理防御或减伤,都是增益而不是减益。

      从青蓝第一场淘汰赛和退伍男兵硬碰硬技高一筹获胜后,包括她每一场的对手在内,所有人都觉得“这个人下一场一定会换流派吧”。

      没有人去堆暴击减伤——从纸面上来看确定可以克制她的属性。对手们不敢赌,因为一旦青蓝改变流派和打法,暴击减伤会变得没有任何用处。

      但是,青蓝每一场都没有换,就这么用纯攻击的属性一路打到了决赛。

      几乎所有人都觉得青蓝在玩心理战,其实围观群众完全是想多了。这个属性就是青蓝的最强属性。反应速度、临场应变能力、规避伤害和多线操作一开始就是她的天赋所在。

      当然青蓝早就留好了对手准备克制她属性的底牌,却没想到的是一路都没有用上。

      和每一场的对手都觉得青蓝会换流派一样,每一场青蓝都觉得对手会把属性改成暴击减伤,但是没有。这使得青蓝打得比她想象中还轻松一点。

      少男分析了青蓝的历史资料,最终做出了决定,把属性改成暴击减伤。如果一枚硬币连续扔了N次都是正面朝上,那么下一次,比起把赌注压在反面上,不如赌这枚硬币两面都是正面。

      这里稍微解释一下暴击减伤这个属性为什么让玩家不敢堆。由于刺客有被动的暴击伤害加成,而装备附加属性的暴击减伤是最终百分比,这也就是说,在确定对手能出暴击的情况下,暴击减伤的效果会非常好,但是对手不出暴击,这个属性就完全没用了。

      叠甲流们已经用花式失败验证过了,阻止青蓝打出破甲几乎是不可能的。当然,没有人尝试把速度堆过她这种选项,一方面是很可能控制不了,另一方面这意味着必须放弃固若金汤派系最后一个大招,那不是更找死吗!

      在积分赛的一开始是有人尝试过堆暴击抗性的,全身可以堆到50%,刚好抵消刺客的初始暴击率30%+技能加成20%,然后玩家们就发现——在连击之后,还是能出暴击。

      经过数据流玩家的测算和推理,最终结论是连击次数每增加一次,暴击率上升10%,这也就意味着到打出破甲时,暴击率已经接近100%。

      如果堆了极高的暴击减伤配合减伤技能,可以抗住破甲后的攻击。

      但是青蓝还可以选择不这么打!事实上,除了青蓝之外,没人会对破甲这么执着。当然,没有人见过青蓝用普通技能打法的样子,万一她不会呢?虽然这件事发生的概率很低,技能打法要破甲普攻流简单得多。

      少男也没有别的选择了。

      这一次,在估算了暴击伤害和非暴击伤害的比值后,青蓝有一种“终于来了”的感叹。

      然后所有人都看得出来,她改变了攻击位置。

      先前几乎所有战斗中,青蓝都是以上臂作为破甲目标,但是这一次,换成了大腿。

      看直播的观众们还没来得及惊讶,就看到解说选中了受击的位置,当护甲受创状态出现时,非常小的一块区域被虚化显示了。

      解说的声音适时出现: “全身的护甲是被拆分成众多个小块的,这一块很特殊,它覆盖的地方是股动脉。”

      “在无护甲状态下攻击存在较大动脉的身体部位,可以使目标进入‘伤口’状态。”这个知识点还没有成为玩家之间的常识,听到就是赚到。啊不,知道了也用处不大,没什么人会这样打,靠割裂特效触发伤口方便快捷多了。

      解说: “其实我之前也不知道伤口状态还可以这样触发,这就解释了大家一直以来对玩家青黛靛蓝为什么选择见血封喉的疑问。一直以来没有割裂特效的她相当于在输出上是降低的,当然这点降低被别的玩家防御属性的分流弥补了,但现在我们见到见血封喉了。”

      见血封喉无视任何减伤和增防状态,一次性扣除当前生命的10%。然后青蓝又补了一刀,让少男进入一个新的伤口状态。因为暴击减伤的属性,她不能通过破甲来打穿少男,但是破甲仍然是她战术的核心。

      这一套组合下来,少男血条下降30%,青蓝血条下降20%。看百分比只有1.5倍,但青蓝的血量不高,单看数值恐怕有3倍之多。

      “这可真是艺高人胆大,我解说过的所有刺客比赛里所有人都在老老实实用割裂特效,毕竟这样能够稳定地获取对手的当前血量。消耗战对纯攻击流是不利的,我们可以看到红方打得更加谨慎了。似乎想要拖死蓝方。”

      解说很震惊: “蓝方竟然在躲闪的间隙用基础加血技能给自己回血?真的不是按错技能了吗!”

      解说已经麻了: “天呐,蓝方血条实在太短,且因为很少用技能蓝条十分富余,竟然真的可以靠这种方式回复。”

      除了连击进行到关键时刻的攻击青蓝会强行抗下,其它攻击是很难打到她的,但是即使如此,她身上的伤口状态基本不会有间断,这也是她掉血的主要途径。

      这毕竟是职业淘汰赛的决赛了,胜负决定了谁能拿到那张至关重要的蓝色图纸。稳妥起见,青蓝略微拉长了战线,原本一分钟强攻就可以结束的战斗被拉到四分钟,光见血封喉就触发了四次,才终于结束。

      少男的脸色很难看,单论属性,青蓝打他的每一刀当然是没有他的每一刀伤害高的,但是这种思想被看穿、技术上又被压制的感觉实在是让人难受,就好像对手是来自另一个物种的降维打击。

      战斗结束,蓝:红=2:0

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