关于文化输出模式的思考
文化输出的前提,是别人要愿意瞧一眼你的东西。相比于冰冷冷的展品,讲故事肯定是更好的方法。
但电影电视这种载体恐怕已无力支撑,困境之一就是较低的门槛,甚至短视频都能对它们实现降维打击。如今,已经很难在注意力上取胜了。而且正如论述的,即便获得流量,能承载信息也极其有限。
再一个就是文化壁垒,一个打破A国票房史的影片,完全可以在B国做到寂寂无声;除了金庸作品等少数超级大IP,大多像一阵风一样刮过以后,热度很快就降下来。
那有没有一种艺术表现形式,只要开发投入够大,基本上都能出圈且能做到跨文化传播。甚至于不仅不怕这些短视频平台竞争,反而这些平台的播主们会为它带来流量呢?那还是游戏。《黑神话悟空》的成功,就是一个经典案例。
下一个问题,什么样的游戏故事或者框架能够服务于真正的文化输出? 有人或许会说,《原神》不就是个很好的例子吗?然而,对于一个根本不关心谁开发的外国人来说,他完全会误以为这是由日本制作的,甚至于说变相推广了日本文化也不为过。 不仅如此,我们众多的文化元素,鲜明独特的精神面貌,厚重的历史,特定年代丰富多彩影视和音乐等,在这款游戏中均未得到体现。其内容与现实世界几乎完全脱节,沉浸于二次元的幻想之中,因此难以在现实中产生共鸣。
它首先要满足游戏自然而然的与丰富的影视歌关联起来:
例如,类似GTA的电台,把电台和音乐APP对接,驾车执行任务在城市各个角落穿行中,就完成了音乐文化的输出;
游戏中需要有很多场所,如KTV、影院可供探索,要做的就是和视频APP对接,那么过程中哪怕闪现经典的电影片段,又完成一种形式的输出;
此外也包括,前面所讲真实景区、地标建筑,
甚至可以利用游戏中的素材生成,90年代滤镜的MV并快速通过抖音推送。
最后,它的故事中男女主的各种设定,要足够的有正义感,能作为榜样。
而且,这种创意根本不怕被抄袭,因为它如果能出现,必然要依托一个超级强大的平台。
而本作,正是想在故事设定上做出探索。