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6、6、结构 ...

  •   .结构

      结构还是蛮复杂的一个课题,楼主只讲楼主用过的,以及网文中比较常见的。
      按照楼主的理解,这个结构就是打点,无非是打两点还是打三点还是打多点的问题。

      1.首先上烂大街的,线性叙事结构——成长型故事(升级流,种田文,宫斗宅斗等)。这种故事定义是楼主胡诌的,覆盖类型都在括号里了,这类故事的特点就是有明确标准来衡量主角的事业成长和心理成长。
      举栗子,修仙文有修仙等级能衡量。种田文有出产作物能衡量。宅斗、宫斗文有身份地位的进阶能衡量。末世文有僵尸等级能衡量……

      楼主不讲原理,就讲一下方法。

      这类故事的结构作法——打两个点:起点和终点。
      起点人物初始状态、人际关系、拥有财富、等级。
      终点人物终点状态、人际关系、又有财富、等级。
      这两个点打完,再在中间打情节点。
      情节点分大和小,大小要错落有致,不能一直小小小小小,也不能一直大大大大大,要穿开。
      情节high度应该是一条又起伏的波浪线,越起越高。楼主就不画图了,画了还要找相册,大家自行想象一下……

      2.其次,介绍一下玄幻奇幻推理悬疑中常见的穿线式结构——单元解谜性故事。
      这种故事,就是在一个大悬念或大故事背景下,主人公分别解决小的单元性谜题或完成阶段性任务。
      举栗子《国家一级注册驱魔师上岗培训证》,主情节是小攻巴蛇之体变成魔王化龙,单元性谜题分别是鸱吻、笔仙碟仙……等。
      这种结构的搭法就是画一条线,然后在线上打点,每个点代表一个单元情节,这条线就是主线索,主线索是如何发展递进的都标示清楚。
      这里多嘴一句,类似“小攻是巴蛇”这种设定要从开端或前半部就开始铺垫,不然揭秘的时候读者会觉得意外;类似小攻变成魔王这种终点情节要在最后一个谜题抖,做单元剧的全文终结;类似小攻巴蛇化龙则是全文最□□和终点。

      3.再次,见有层主问起15W左右长篇。其实结构和字数没关系,和故事类型有关系。鉴于这个长度写升级流和单元剧有点亏,我暂且按照传统故事结构,也就是电影故事结构来聊。
      传统的故事“开端发展□□结局”大家都懂,这里楼主不说了,聊聊另外一种分法。
      先打三个点。

      —————O——————————O—————————O——————
      — 1—— 2 ——3——4 —

      阶段1:开篇铺垫,交待信息,给冲突,给观众心里预期等等。
      点1:重大转折1,比如主角获得什么外挂,或者被施加了什么压力。
      阶段2:high起来,这部分是为了让观众或读者快乐起来,把外挂玩出花来的部分。
      点2:重大转折2,外挂坏了,或者外挂升级了,导致后面的剧情急转直下或危机四伏。
      阶段3:down下来。
      点3:重大转折3,大危机到来,人物状态down到低谷,一无所有。
      阶段4:收尾阶段,人物成长,任务完成。
      (以上是楼主缩写版,完整版参照编剧工具书《救猫咪》以及《故事》)

      4.再次,说说平行结构。其实这种结构在网文里比较少,因为节奏较快剧情紧凑而且难度大。常见于美剧。
      说是平行结构,其实是两条或多条平行线螺旋式向前滚动,并且在需要的时候交叉一下。这个交叉点是需要提前打好的。
      网文里最近见到的这种结构就是《魔道祖师》了,过去一条叙事线,现在一条叙事线,然后在推进剧情揭秘关键处交叉一下。可以想象作者在打大纲的时候应该是先把几个交叉点打了出来。

      综上所述,做结构其实就是打点和连线。
      按照不同的故事类型,把主干情节的重大转变打出点来。
      举个例子,徐徐图之的新文《你喜欢的样子我都有》是以恋爱为主线的故事,看起来是没有什么起伏的恋爱日常,但也是有打点的。可以想到这个故事的点会打在两人的关系转变上,类似“小攻小受互相利用,决定在一起”“小受喜欢上小攻决定好好跟他在一起然而小攻并不”,“小攻发现自己喜欢小受然而小受已经心灰意冷”,“小攻小受交心”……诸如此类的情节点。
      姑娘你大概是节奏的问题,不能着急把大纲上列出来的事赶事一次性写完,每完结一个大事件就是适当休息一下,放缓一下节奏。然后在大事件里填充小事件,就行了。
      注水的正确姿势,是在完结两到三个□□事件(阶段性大事件,非单元性小事件),把读者都带进坑,让大家熟悉主角、代入主角后,开始增加单元性小事件、支线小人物,这些情节要严格符合主人公的性格、行为习惯,不会损害她的人物魅力的,那么你想加多少加多少,想水多少水多少……

      水一阵,再放阶段性大事件。放完这个再水一阵……依次循环。
      苏点和爽点一定要在前三章甚至是第一章就抛出来。你可以让主角一直被虐,一直处在危险中,但是你一定要给读者希望——他会好起来的,因为他能……他有……

      至于设定和游戏规则的问题,其实不着急一次性放齐的。可以边讲故事便解释,先把眼前要用的都说出来。除非是那种全文亮点的设定。
      正是因为主要人物或者已有的旧人物开发不出新东西,才会导致必须添加新人物的。而且有时候一拍脑门,添加了新人物也是一次性用过即丢的,后面又得加新人物。

      建议层主不妨给旧人物增加新属性,比如隐藏性格,比如隐藏身份,比如特殊目的,再比如中途黑化……
      这样用过的人物后面可以再用。

      当然,不排斥添加新人物,加新人物推动剧情也是一种方法。但一定要写出彩。
      像剧情里的各种波折、冲突啥的安排出现频率多少比较好???
      我前几章几乎每章都有点矛盾波折要是每章都折来折去会不会让读者看得疲劳?
      中间也有穿插小幽默小基情什么的
      №570 ☆☆☆= =于2016-03-16 23:08:24留言☆☆☆

      每个大阶段或者阶段性boss用20章左右。
      然后每个小事件用3章到6章不等。要是觉得情节走太密集了,就上1到2章日常。但是日常要有钩子,比如小吵,比如小甜,比如新危机的潜伏,比如隐藏情敌的出场等等。

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