下一章 上一章 目录 设置
64、绞刑架下的祈祷《网游之出灵鹫宫记》 评《网游之 ...
-
虽然已经有两位电源出单了,但作者的题材真的很吸引书签,所以书签也来参一脚啦~
作者的文笔很好,这点其他两位电源都提到了,我也就不再多说。我想说的是,尽管你文笔很好,详略也还算得当,个人文风已经稍露头角,但这篇小说的开头,恕我直言,它很不吸引人。
这主要是行文缺乏节奏感造成的。小说的第一章相当于是给了读者一幅游戏的剪影,大概能够让人知道这是个什么游戏,主角现在处在什么位置上,二到八章基本上都是设定,剧情几乎没有进展,第九章才进入第一个剧情环节,然而直到第十三章,剧情仅仅是波澜不惊地缓慢推进着,没能看到半点让人激动的东西。我想耐性再好的读者,看了四万字还没有找到坚持读下去的动力,也没有办法说这是个出色的开头。
当然我承认,这篇小说的开头确实面临着许多客观难题,像是设定,说的少了读者看不懂,说的多了读者不耐烦。但实际上,通过写法的调整,大部分的困难都是可以规避或解决的。首先就是小说剧情的切入点,应该说作者的选择并没有什么错处,不从女主进入游戏开始写起,而是从女主的发展到了一个关键时期入手,让小说的剧情紧凑了不少。然而这样的写法,本意是加快小说的节奏,减少浪费在相对次要的事件上的笔墨,到了作者的手中,却变成了因为前情交代不清,不得不用漫长的篇幅去解释设定和说明情况,以至于小说的剧情长期停滞,好比一个人刚开始说话就磕巴,那么之后的表达再怎么流畅,内容再如何精彩,第一印象还是很差的。
像这样的写法,会比较适合相对紧张的场景,剧情矛盾非常简单,可以一句话说完的那种。然而女主所面临的第一个困境,虽然不复杂,却属于高概念类型的设计,读者要充分理解女主做出选择的原因,势必要牵扯到游戏的设定,这也是作者开篇不得不大段大段地介绍游戏背景的缘故。如果作者想要维持这种写法不变,那么第一个事件的剧情就要做出调整。
在这里,我不得不说作者你给自己找了个好大的麻烦。这一段剧情从角色与环境的作用关系上讲属于被动剧情。大部分的爽文写的都是主动剧情,主角处在一种不太好的状态中,他想要改变,想变得更好,这就有一个内在动力,然后他获得了一个契机,于是他主动去改变自己的状态。但你的女主恰恰相反,她处在一个较好的状态中,她不想改变,现在外界给她一个压力,要改变她的状态,而她要努力维持现状。这段剧情单独抽出来看,其实是设计的挺不错的,但放在开头就造成了两个问题,一个是被动剧情比较压抑,给读者的感觉比较憋屈,要想写的精彩写得让人肾上腺素频繁分泌,这太有难度了。另一个就是,为了解释为什么女主想要维持现状,你又得交代很多很多的背景了。
而且被动剧情最致命的一点是,读者没法通过开头去展望小说的未来,这意味着当他们想弃文的时候,没有任何愿景或者盼望来阻止他们。
这段剧情设计如果要改,不一定非得改成主动剧情,但必须要加强女主和环境之间的冲突,不一定要设计成简单的剧情,但矛盾的解决方式必须能够分得清层级。即你的女主要处在绝境之中,她必须没有退路,只能向前,只有一个目标,必须完成,不能失败,这样子读者就可以聚焦在一个很小的区域上,把这么一小块地方弄明白,是不需要介绍太多设定的,也不需要过多的铺垫,小说的节奏就会显得比较紧凑。等到过去了第一个坎,再出现多种选择,她可以凭借自己的智慧与勇气选择更好的出路,这种时候也可以开始慢慢展开角色的长远目标,为读者介绍更广阔的游戏背景,和更深入复杂的游戏设定了。这样有一个由浅入深的过程,读者也能更快地融入进去。
如果不想调整第一个事件的剧情,那么我个人建议还是放弃这种写法,把切入点往前推一点,正向的平铺直叙同样可以写的很精彩。
这又要回到设定的问题上了。网游武侠题材属于高概念题材,如果没有足够多的作品培养出一个固定的受众群体,就必然面临读者看不懂-作者不停解释-读者厌烦的死循环,并且在晋江,我想全息网游本身就算高概念了。因此大量的设定解释实际上是不可回避的,区别在于怎样让读者能够更容易地吸收你的设定。用另一种文风来写设定我觉得是无效的,因为读者只有两种,一种是不看设定的,你就算把设定包装的再好看,只要她们知道了那个是设定,就不会去看,还有一种是看设定的,这类人,就算你把设定写的再枯燥,他们也有办法看下去。但对于后一种人,设定的吸引力不在于你怎么写,而在于写了什么,就我个人来讲,我会偏爱有创意的设定,然而你的游戏设计就目前的章节来讲在整体框架上并没有对过去的网游武侠所确立起的模式进行革新或者概念上的突破,所以我也没有办法判断它会受到设定党的喜爱。
既然没法指望让设定本身吸引人,那么将设定带来的弊端降到最低就成了最佳选择。读者对设定是有耐受性的,他们可以接受偶尔出现极少量的设定,但很难接受一次性涌现大量设定,因此你可以考虑拆分开头部分的设定,一次放一点,但前面也说了,你的剧情决定了你在开头必须要交代很多东西,因此要让设定看上去不那么繁杂,最直接的办法还是从剧情入手。如同很多游戏有新手关一样,我认为你也可以设计一些和小说主线有关的剧情,不过这些剧情的最主要作用是交代基础的必要的那些设定,将它们放置在现在的第一个剧情之前,通过故事的发展引导读者慢慢熟悉你所构造的世界,远比罗列一大串说明要更容易被读者接受。
其实玩家玩游戏也是这样子,大部分人不会选择去阅读官网上的说明,而是直接到游戏里玩一下,尝试过了自然就知道是什么效果。小说里的很多设定,像是门派贡献,作者你的选择是在女主进行门派任务的时候介绍相关概念,这是一种比直接写设定更好的做法,但在我看来,让女主或者其他人接个普通的门派任务,然后刚好攒满贡献去换个秘籍或者武功会稍微不那么枯燥一些。因为这样子写,你也不需要介绍门派贡献这个系统,读者看了自然就明白,这些设定要素是相互联系的。很多小说选择从入游戏开始写起,其实是有道理的,因为小说和游戏一样,存在着友好程度和掌握曲线,虽然你可能未必喜欢那种升级文,但升级文在介绍设定上是很友好的,它会让读者去体验,通过代入角色去了解世界,又由于升级文的难度是渐进的,掌握曲线也同样做的不错。
像是开头第一章,在我看来就是很好的介绍设定的机会,通过新人玩家的游戏行为,可以让读者明白这款游戏是如何运作的。尽管我还猜不出你设计第一章的全部用意,但它或多或少确实起到了这个作用,玩家对游戏的任务难度和NPC的AI能够有一个模糊的认知。然而我要指出的是,如果单纯是为了介绍游戏,这部分可以设计得更有目的性,尤其重要的是,它给玩家增添的对游戏的认知,应该和女主的任务有关,也就是师门贡献、师门任务、武功绝学等等概念最好能在这个地方放出,而不是放在接下来的章节里阻碍剧情的发展。
另外就是,尽管小说还没有写到三十章,尽管我可以理解第一章是作者精心设计的,但我想我已经可以判断,你的第一章不会起到预期的效果。原因也很简单,对于实体书而言,三十章十万字,大概就是一两小时的功夫,但对于网文,按照日更来计算,那就是一个月。我相信大部分的人是没法回忆起一个月以前某本小说里的一些当时看来毫不起眼的细节的,而你也不能要求你的读者看书看到一半还要返回去看看之前的章节,你可以用小说的魅力吸引读者这么做,但绝不能是,只有这样才能看明白你在写什么以及为什么要这么写。小说不是谜语,可以设计得有深度、够复杂,需要脑力,但无谓地消耗读者的脑细胞却不能说是个好的品质。
到目前为止,我们已经有了两种方案来解决开头设定过多、剧情节奏缓慢的问题了,但毕竟我不了解作者的全盘计划。如果确实是剧情不能改,也不能往前加剧情,非得从这里开始写,而且还要按现在的剧情来写,还有个办法就是改成多线多视角叙事。作者你现在用的是女主为中心的上帝视角,即同一个场景可能出现任何角色的心理活动,但场景的改变是根据女主的行动来安排的,这也是不少传统作品所采用的手法,但这种手法其实对写作基本功要求很高,而且不那么富于表现力。
就目前的章节来看,我认为视角转换是作者不多见的写作技巧上的薄弱处,主要表现在两个方面,一个是场景的切换非常生硬,我认为分割线是一种极其简单粗暴的手法,其效果大致相当于一件挺漂亮的衣服上有着好几处显眼的粗糙针脚,固然也能把衣服缝起来,但一点都不美观。另一个则是人物视角切换的功能没有被充分挖掘,目前看来作者基本上将其他角色的内心活动当成了对女主角色形象的侧面描写,但其实配角的视角还有更多的作用。
像是在设定的问题上,既然女主的行为被限制死了只能在这个任务上纠结,那么作者大可以通过其他角色的行动来让读者了解设定。比如新手的行动可以让读者了解游戏的基础知识,比如走南闯北的丐帮弟子可以带出江湖声望以及门派地位,比如桃花岛弟子可以介绍修炼的层次以及师门系统等等,又比如那些小门小派的炮灰,他们算计女主的同时也可以交代他们在师门中的难处。这样既能够将设定分散开来,也可以丰满配角的形象,同时多线穿插叙事还可以让小说读起来更宏大,不过它的弊端是对读者的阅读技能要求较高。
总的来讲,我认为作者的写作实力是很过硬的,技巧的出色运用和优秀的文笔乃至精彩的构思都让这本小说拥有着足够的潜质。然而尽管小说的单个元素抽出来看都相当不错,它们组合在一起却显出了种种不足,这是因为作者你并没有将你的优势有效地组合在一起。我个人认为,这个世界上不存在完美无缺的写法,只存在多种有缺陷也有优点的写法组合在一起营造出的近似完美无缺的效果,在选择写法的时候,作者可以多从小说的全局考虑一下,让每一种写法的优势能够得以充分的彰显,而缺陷也能够被有效地掩盖。而要做到这一点,作者需要的是更多的练习和不断的尝试。
最后提一点个人的想法。网游武侠这个题材之所以诞生,大抵便是一群心怀武侠梦的人为了适应市场而想出的折衷的办法,说白了,就是披着网游的皮写武侠,因此最重要的还是武侠的本质。这本书若想获得此类题材的死忠读者的欢迎,我认为作者最好能借助小说阐述自己对侠、对江湖等武侠核心概念的理解,并且将个人气质更深刻地赋予到小说的字里行间。另一方面,网游这层皮却是该题材能够获得大众欢迎的立足之本,写出游戏的快意、游戏的乐趣,甚至借鉴游戏的设计思路,对本书而言同样必不可少。
一家拙见,望能对作者有所帮助。