爱丽丝疯狂回归结局
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←爱丽丝的幸运女神装,会自动补血。
制作背景/分析:
世上或许有两个人并不那么喜欢Lewis Carroll的原著小说《爱丽丝梦游奇境(Alice\\\'s Adventures in Wonderland)》,一个人是蒂姆·伯顿(美国导演,代表作《剪刀手爱德华》,《骷髅新娘》,《大鱼》),他把爱丽丝演绎成了什么,你们在电影《爱丽丝梦游仙境(Alice in Wonderland)》中就已经知道;另一个人把他的名字永远留在一款经典游戏里 -- 《美国人麦基的爱丽丝(American McGee\\\'s Alice)》,只有他可以让爱丽丝挥舞着厨刀上路,宛如一部Cult Movie(即邪典电影),却令人如此着迷。关于这款游戏我们有很多可说的,比如制作人McGee老爷就是一个话题人物。而这样一款颠覆传统,蕴含了创造力的杰作,直到整整9年后才等到了续作的消息,整整10年后才由EA正式宣布。当然,它的制作组是由 McGee带领的“麻辣马”(Spicy Horse),相信这足以让那些等待了10年的玩家们足够欣慰。
说到《美国人·麦可基的爱丽丝》的诞生,还有段有趣的往事。据说10年前,McGee受到EA邀请为他们开发一款原创游戏时,起初并没有什么确定的目标。当他独自驾车在加州的海边公路上行进时,电台里正在播放The Crystal Method的歌曲《Trip Like I Do》,歌中里的“Wonder(奇迹)”让他想到了“Wonderland(奇境)”,然后“Dark(黑暗)”也涌现在了脑海中,它们铸就了本作的风格。
有关爱丽丝的人设,McGee也有着自己的见解。他认为提到爱丽丝,人们脑中就会出现迪斯尼式的小公主模样,这些先入为主的观念必须去除去除!他需要从里到外对爱丽丝进行改造。结果就是,游戏中的爱丽丝变成了精神病患者(蒂姆波顿的电影刚好相反,爱丽丝是正常的,其余的都是疯子),而这也是有原因的 -- 当爱丽丝从《镜中世界》(Through the Looking-Glass,《爱丽丝梦游奇境》的姊妹篇)归来时,一场大火吞噬了她的家园,在这场灾难中她父母双亡,独自生活的爱丽丝沉溺在幻想的世界中无法自拔,以至于陷入了无可救药的黑暗和疯狂中。McGee认为他所改造的爱丽丝才是最真实的,这才是爱丽丝的故事,她的个性、她的奇遇、她的生活、她的能力以及她的动机,与我们童年的记忆无关。
我们都知道,McGee后来去上海组建了麻辣马,这其中也有一段浪漫故事 -- 因为他是为了一个女孩前往上海发展的,在他制作《爱丽丝》时就与女孩认识 -- 后来她去了香港,McGee就频繁往返于两地前去看她,并且受邀为香港的一所大学讲授游戏制作知识。后来由于事业的发展和朋友的关系,他选择留在了上海,只可惜与女孩的感情没能继续(但现在仍是朋友)。McGee喜欢上海,他认为,上海是一座充满活力的城市,有顶尖的人材,他在这里“度过了非常美妙的时光”。在上海,诞生了麻辣马的第一个Title -- 《美国人·麦可基的格林童话(American McGee\\\'s Grimm)》,然后就迎来了蓄谋已久的《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》。
故事继续前作,爱丽丝在一名伦敦精神病医生的看护下离开了拉特利奇疯人院,但父母双亡的噩梦一直困扰着她,加上生活地点的改变,爱丽丝一直处在极度不稳定的精神状况下。也许这一切能在奇境中得到改善?于是爱丽丝返回那个她梦寐以求的地方,寻求她在现实世界里无法得到的东西 -- 安全感、慰籍和有关过去的真相。但她没想到的是,奇境在她离开的时间里发生了翻天覆地的变化,这里被一支比红桃女王还要邪恶的势力所占据,居民受压迫,整个世界也变得扭曲。爱丽丝需要再一次靠自己的力量拯救这里,并探究家人的真正死因。
《疯狂回归》的游戏风格比前作更为阴暗、血腥。爱丽丝将一改往日的形象,黑色的长发,哥特式的装束,还有那把死死捏在手中的诡异小刀都将爱丽丝的黑暗面衬托出来。同时,游戏也会呈现出一个黑暗的魔境世界。
游戏中我们会再次见到红桃女王手下的扑克牌士兵们,只不过他们不再是一张张薄薄的卡片,无论造型还是动作似乎都和僵尸十分相似,被掏空的腹部似乎也在隐晦的暗示着什么。这对爱丽丝来说是个不小的考验。本作中出现的这些惊悚场景,多数出现在爱丽丝的噩梦中(至于它恐不恐怖,就因人而异了)。
当然,那些童话里的老朋友都会在游戏中出现,比如柴郡猫会在爱丽丝的旅途中指引爱丽丝前进。而随着游戏的进行,爱丽丝可以获得其他的武器甚至是魔法,其中有充满魔力的法杖、魔鬼的骰子、狂怒箱子等等,等待玩家的探索和发掘。
前作的游戏元素由探索、解谜、平台跳跃以及战斗所组成,McGee表示本作会在此基础上进行提炼和升华,但并不想改变原有的游戏模式。由于故事发生的地点仍是奇境,所以游戏的场景风格和前作差不多,但本作在画面方面将较前作会有质的飞跃。《疯狂回归》并不想以血腥为卖点,会类似《寂静岭》那样,以诡异的场景以及行动怪异的敌人来给予玩家心理暗示来衬托出恐怖感。