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4、大纲及剧情节奏 15节拍器 ...
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我早期写文,是为了写梗和写人,毫不在意剧情。
大概每个人都有习惯和偏好,我读书不爱看小说,偏爱散文、诗词、传记、社科和历史;玩游戏不玩RPG和文字互动,偏爱卡牌、沙盒、塔防、肉鸽。
剧情构建一向是我的短板,什么时候开始改变的呢?
这点大概还得感谢晋江,如果不是为了埋头琢磨简纲,我或许不会系统地学习起关于大纲和剧情构建的事情。
在写简纲的时候,前辈们通常建议以起承转合的方式来写。
起承转合是非常传统的东方的叙事方式,诗有赋比兴,文有起承转合,向来如此。
起承转合实际上是作家们在文章剧情里设置的四个关键点,也可以称为重要关节。这四个关键点的事件得先定下,然后才是思考这四个点之间的故事线要如何连接,是以最短距离直接连接,还是安排个小隆起、低洼,又或是曲折的波浪?
小说的起伏越大,变化越多也越有趣,但其中的轻重缓急就更难把握。
以上内容均在大昌在泽的《畅销作家写作全技巧》中可见,包括在设定好四个关键点以后要如何安排连接关键点之间的曲线,以及如何开头,如果转折跳跃,感兴趣可以去看一眼。
我过签文简纲上写的是起承转合,实际上真正书写起来参照的是三幕式,具体节奏按照着救猫咪里15节拍器的模板进行推进。把文框进节拍器里,需要思考的内容就少了很多,实际动笔也轻松很多,因为所有需要思考的节点,节拍器都已经为我们安排好了。
1、开场画面(前情提要)2、主题呈现(交代主角、主角目标)3、铺垫(引出配角、主线、矛盾、危机、伏笔)4、触发事件(推动剧情,粉碎已有的状态,开启新故事)5、争执(自我抉择,内部外部斗争)6、进入第二幕(展开一个新的世界)7、支线故事(缓和主线、剧情转感情、感情转剧情)8、娱乐游戏(干掉小boss以后的奖励获取、轻松日常、节奏减缓)9、中点(揭开虚假的胜利、虚假的失败,展示背后更大的事件)10、坏人逼近(内外部矛盾爆发、主角将受到巨大挫折、对抗心魔)11、一无所有(人生低谷,即将触底反弹)12、灵魂黑夜(绝望失败、情感爆发、寻求解脱)13、进入第三幕(自我救赎、外部帮助、发现解决方案、胜利在望)14、结局(终极大战、解决幕后黑手)15、终场画面
以上就是15节拍器的内容,将整个大纲列出来,只需要在后面按照自己的故事剧情把对应的内容填进去即可。
注意。节拍器除了给出这些剧情的小节点以外,还给出了每个节点所用的时长。放在小说里,就意味着每个剧情节点要用多长的篇幅来写,这些都是规定好的,也很大程度帮助我们把控剧情。
作为剧情节奏练习,15节拍器是最适合入手和学习的方式。
罗伯特麦基在三部曲中也提到三幕式和节拍相关的内容,并且,在他的书中有一套完整的叙事体系:
节拍Beat:最小的叙事单位,每个节拍动作都在推进场景想下一步转折点迈进。
场景Scene:连续时空内的冲突动作,至少实现一个价值层面的转折,正→负或者负→正,没有转折的场景是无效场景。
序列Sequence:将场景组合起来,2-5个场景递增,以序列高潮收尾。
幕Act:多个序列组合,以幕的高潮作为收尾
故事Story:1-3幕为一个故事,常见的是经典三幕式结构。其中经典设计是因果驱动、线性时间、闭合剧情、外部冲突为主,例如《教父》和《肖申克的救赎》。
这里延伸提一下,麦基的三部曲中,《故事》提供了骨架,包括结构、冲突、价值转折、鸿沟原理;《对白》提供了血肉,包括对白、瑕疵、语言技巧、对白冲突;《人物》提供了灵魂,包括欲望、恐惧、压力下的选择、人物弧光。觉得自己哪一方面是弱项,可以具体去看对应的书籍。
线性叙事的最常见的叙事方式,也是大众最习惯的叙事方式。
但我的脑子不像正常人,虽然做事是单线程,但思维是个网状。当然正是因为网状,所以才单线程,编网已经耗费了我太多的脑花,我没有办法分出精力去考虑更多的事情。
当然,我也不适应兰迪英格曼森那样碎片化的雪花写作法。他有无数个“一页纸”,所有场景故事人物都像小卡片一样,一块块卡牌被绳子连在一起,最后一个故事出现了。
我如果顺着这样的方式去写作,思路容易走进死胡同,我不太适应这种头脑风暴到末端发现无路可走、许多内容用不上于是浪费掉的方式,所以没有仔细去研究。
昨晚去看了约瑟夫坎贝尔的《千面英雄》,简直惊为天人。
英雄之旅,这才是我最喜欢的叙事模型,坎贝尔研究了世界各地的神话故事,最后总结出万千故事背后万变不离其宗的一个叙事模型——启程、启蒙、回归。
在这个英雄之旅模型中,叙事是一个环,一条衔尾蛇。
但《千面英雄》有些枯燥,其中的许多理论不够直白,去看克里斯托弗沃格勒的《作家之旅》会更合适。
这个模型包括:
1、普通的世界2、冒险召唤3、对冒险的拒绝4、与智者的相遇5、穿越第一个极限6、测试、盟友、敌人7、接近深层的洞穴8、严峻的考验9、得到嘉奖10、回去的路11、复活12满载而归
这个模型中大家最熟悉的例子应该就是《西游记》,提起这个,再将故事套入模型中,大概就很容易理解了。
我过去和琳琅讨论过许多次,我说一直找不到适合剧情流的写作方式叙事方式,现在看来英雄之旅就是我要找的那个答案。
如果在剧情流里,推动主角进步的方式是不断获得新道具,新队友,新恋人,那它注定写不长,因为到了后期人们就会发现,剧情会陷入一个重复的循环,趣味性降低,就算闭着眼也知道下一步要如何发展(当然,单纯重复温馨日常流的小说不在此讨论范围内)。
所以比起外部的能力获取,我更喜欢以启蒙作为核心,在我看来人的内心发展有太多可以延展的方向,仁义礼智信、温良恭俭让、贪嗔痴慢疑,随便挑几个都能写,要是全部都囊括进一篇文里那就更好了(你觉得呢沈苍玉)。
在英雄之旅中,在进入启蒙阶段之前有个很重要的节拍,就是“鲸鱼之腹”,乔治奥威尔也有一篇文学批评作品《在鲸腹中》,简单提了一嘴关于约拿和鲸腹的例子。
约拿被鲸鱼吞进了肚子里,进入一个舒适的小世界,从此进入了安逸的生活。被包裹在鲸鱼腹中的人对外面的狂风和巨浪漠不关心,有鲸鱼的保护,那些都无法打扰约拿。鲸鱼是世界的子宫。那段安逸是主角对责任的逃避,逃避虽然可耻,但是有用,放在现实里也一样。
英雄没有征服阈限的力量感,被未知吞没后会面临丧命的结局。
但是主角还是得离开安逸的生活,直面风浪。
或许神话传说里的故事大多难逃悟道的讨论,而关于肉与灵的抉择中我也会毫不犹豫地选择灵。
西游一行人经历九九八十一难以后终于取得真经,正如西西弗斯一遍遍将石头推上山,真正能让他停下来的就是巨石被砸碎的瞬间。
开始是为了停止,上去是为了下来,启程是为了回归,这也是英雄之旅的第三个核心:归来。
该怎么去理解它。
大概就像当年下南洋背井离乡赚钱的人,赚钱最终的目的是为了带回家。归来嘛,落叶归根,不回去就不完整了。
就像误入桃花源的人,如果他一直留在桃花源里过上安逸的生活,那这就成为了一个幸福美满的故事,但如果他没有回家,这个故事就不完整了。
不过,回归并不意味着一定要陷入循环、重复,回归本身就是一个终点。
至于你问,回归以后,他还要继续出发吗?或许他能再次启程,但重新启程的他也不再是当年那个人,回去以后,他也回不去了,就像那个离开桃花源的人就算按着记号去找,也找不到桃花源。
说到这个,我又想起了《暗恋桃花源》里我很喜欢的一个细节:船夫在离开桃花源以后,有一幕剧情是剧组员工发现背景上挂的桃花林上有一个没上色的缺口,于是他拿颜料将那一棵桃树的颜色补上,这也暗喻着从此,外界与桃花林中的最后一个洞口被填平了,世人再也找不到桃花源。
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